quinta-feira, 16 de agosto de 2012

ESPECIAL MÍDIAS SOCIAIS #03

Voila o ciberespaço.

      A Galáxia Digital tem se revelado mais do que os olhos podem ver. O Especial Mídias Sociais é feito de internet, processamento, informação, comunicação, carne e osso. Sim. Algo marcante de nossas descobertas com o lado B do cosmos digital é que a revolução proporcionada pela internet e seus produtos e pela tecnologia é sobretudo um movimento social.
No ciberespaço se comunica, se efetivam laços, se consome cultura e informação e também se engaja e combate como vimos no capítulo do #02 de nosso breve percurso com a temática do ciberativismo.
E a procrastinação onde fica?

        Assunto para o capítulo #03 Entretenimento 2.0




Procrastinar se faz procrastinando

      A internet é informação. Confere. A internet é cultura, cibercultura. Confere. A internet é comunicação. Sim, ok, bom, é isso. Por se moldar nos universos das inter-relações sociais, o espaço digital é um reduto essencialmente humano.
    Onde há gente, há interação que por sua vez é casa do relacionamento, da abertura, da socialização, da diversão.
Numa visão um pouco mais engessada, a internet é tida apenas como ferramenta de construção de conhecimento, de técnica. Diversão, entretenimento e qualquer outro viés mais elástico é tido por estéril.
     Em termos ciberespaciais e ciberculturais, a diversão, a socialização através do vínculo e o entretenimento são marcos expressivos em igual nível aos progressos efervescentes da informação.
Estima-se que o brasileiro gasta em média 66 horas mensais navegando na internet* entre gente, dados, gente, dados, mais gente e mais dados.
   E a acusação: você procrastina? Grande parte dos internautas na convivialidade com a internet e as redes sociais demandam grande parte de seu tempo e energia. São aplicativos, games, blogs, tumblrs, gifs animados e uma porção de conteúdos altamente voláteis de entretenimento e recreação. O tempo que se gasta com conteúdo recreativo online é uma extensão da perspectiva social dos internautas que repercutem pautas e entonações da realidade de maneira socializada nos jogos e atividades. Mais uma vez o ciberespaço e suas perspectivas são mais do que aparentam.
        O ciberespaço dá ao entretenimento convencional e à forma como que as pessoas dispõem de seu tempo uma versão diferenciada. O entretenimento 2.0 é sobretudo compartilhado, socializado e vivido potencialmente no cotidiano. Se dedicamos certo tempo e espaço definidos para lazer, na rede procrastinar se faz procrastinando. Diversão na galáxia digital é mediada por telas e por um palco (as comunidades virtuais as quais os internautas se identificam e participam). Tempo e espaço são refeitos. O tempo que é totalizante, ou seja, está entrelaçado ao dia a dia. Já o espaço é de pixels, de gente, de frames, de gente, de informação, de entretenimento e de gente.

Entretenimento + jogos + publicidade

        Em parceria com a Revista do universo do skate Vista e a Produtora Santa, a MTV Brasil desenvolveu um bem sucedido advergame. O Moment Game alia publicidade online, merchandising e entretenimento digital. O jogo, através de um oásis gráfico brilhante, posiciona um fotógrafo do mundo do skate que cresce produzindo e lançando seu trabalho. Marcas como Red Bull, Apple e Nikon são repercutidas no ambiente 3D do jogo.








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