Voila
o ciberespaço.
A
Galáxia Digital tem se revelado mais do que os olhos podem ver. O
Especial Mídias Sociais é feito de internet, processamento,
informação, comunicação, carne e osso. Sim. Algo marcante de
nossas descobertas com o lado B do cosmos digital é que a revolução
proporcionada pela internet e seus produtos e pela tecnologia é
sobretudo um movimento social.
No
ciberespaço se comunica, se efetivam laços, se consome cultura e
informação e também se engaja e combate como vimos no capítulo do
#02 de nosso breve percurso com a temática do ciberativismo.
E
a procrastinação onde fica?
Assunto
para o capítulo #03
Entretenimento 2.0
Procrastinar
se faz procrastinando
A
internet é informação. Confere. A internet é cultura,
cibercultura. Confere. A internet é comunicação. Sim, ok, bom, é
isso. Por se moldar nos universos das inter-relações sociais, o
espaço digital é um reduto essencialmente humano.
Onde
há gente, há interação que por sua vez é casa do relacionamento,
da abertura, da socialização, da diversão.
Numa
visão um pouco mais engessada, a internet é tida apenas como
ferramenta de construção de conhecimento, de técnica. Diversão,
entretenimento e qualquer outro viés mais elástico é tido por
estéril.
Em
termos ciberespaciais e ciberculturais, a diversão, a socialização
através do vínculo e o entretenimento são marcos expressivos em
igual nível aos progressos efervescentes da informação.
Estima-se
que o brasileiro gasta em média 66 horas mensais navegando na
internet* entre gente, dados, gente, dados, mais gente e mais dados.
E
a acusação: você procrastina? Grande parte dos internautas na
convivialidade com a internet e as redes sociais demandam grande
parte de seu tempo e energia. São aplicativos, games, blogs,
tumblrs, gifs animados e uma porção de conteúdos altamente
voláteis de entretenimento e recreação. O tempo que se gasta com
conteúdo recreativo online é uma extensão da perspectiva social
dos internautas que repercutem pautas e entonações da realidade de
maneira socializada nos jogos e atividades. Mais uma vez o
ciberespaço e suas perspectivas são mais do que aparentam.
O
ciberespaço dá ao entretenimento convencional e à forma como que
as pessoas dispõem de seu tempo uma versão diferenciada. O
entretenimento 2.0 é sobretudo compartilhado, socializado e vivido
potencialmente no cotidiano. Se dedicamos certo tempo e espaço
definidos para lazer, na rede procrastinar se faz procrastinando.
Diversão na galáxia digital é mediada por telas e por um palco (as
comunidades virtuais as quais os internautas se identificam e
participam). Tempo e espaço são refeitos. O tempo que é
totalizante, ou seja, está entrelaçado ao dia a dia. Já o espaço
é de pixels, de gente, de frames, de gente, de informação, de
entretenimento e de gente.
Entretenimento
+ jogos + publicidade
Em
parceria com a Revista do universo do skate Vista e a Produtora
Santa, a MTV Brasil desenvolveu um bem sucedido advergame. O Moment
Game alia publicidade online, merchandising e entretenimento
digital. O jogo, através de um oásis gráfico brilhante, posiciona
um fotógrafo do mundo do skate que cresce produzindo e lançando seu
trabalho. Marcas como Red Bull, Apple e Nikon são repercutidas no
ambiente 3D do jogo.
*Disponível
em
http://colunistas.ig.com.br/metablog/2009/11/04/brasileiro-gasta-66-horas-por-mes-na-internet/.
Acesso em 16 de agosto de 2012.
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